Diseño
Y Desarrollo De Una APP
El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere
tener en cuenta las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos
móviles funcionan con batería, hay que considerar una gran variedad de tamaños
de pantalla, datos específicos de software y hardware como también distintas
configuraciones. El desarrollo de aplicaciones móviles requiere el uso de
entorno de desarrollo integrados.
Las aplicaciones móviles pueden aprovechar mucho más el contexto
en el que se ejecutarán, sobre todo si se comparan con las aplicaciones
tradicionales. Ello se debe a diferentes factores, entre los que se encuentran
las capacidades actuales en hardware de los dispositivos, o la capacidad de
acceder a la información del usuario a la que el propio dispositivo tiene
acceso. Los dispositivos actuales aportan mucha información sobre el entorno
del usuario. Por ejemplo, aportan información sobre la posición geográfica del
mismo, lo cual permite desarrollar aplicaciones basadas en la localización,
conocidas como (LBS o servicios basados en localización), un ejemplo de tales
aplicaciones es el Waze. Así mismo, existen otras informaciones (como, por
ejemplo, orientación, presión, luz, etc.). La posibilidad de grabar imágenes,
vídeos, y audio también aportan información sobre el entorno del contexto del
usuario (por ejemplo, aplicaciones que reaccionan al habla o las de realidad
aumentada)
Las aplicaciones móviles suelen ser probadas primero usando
emuladores y más tarde se ponen en el mercado en periodo de prueba. Actualmente
un gran número de empresas se dedica a la creación profesional de aplicaciones.
Aun así, han surgido páginas web como Mobincube, donde un usuario común puede
crear aplicaciones de manera gratuita y sin conocimiento de programación; y
plataformas como Yeeply, que te ayuda a encontrar desarrolladores y hacer de
guía para crear tu app móvil.
El proceso de diseño y desarrollo de una aplicación, según CUELLO
y VITTONE, se puede estructurar en cinco etapas secuenciadas en los
siguientes apartados:
A.
Conceptualización
La aplicación parte de una idea que
permita cubrir una necesidad o facilitar una actividad en el mundo real de un
determinado sector de población en función de sus necesidades y problemas. La
idea debe responder a las exceptivas factibles y concretas, lo que implica la
necesidad de realizar un análisis prospectivo de la viabilidad del concepto que
se quiere crear.
B.
Definición
Determinada la posibilidad de acometer el
proyecto, diseñador/es y desarrollador/es proceden a definir las
funcionalidades de la aplicación en consonancia con el perfil de los usuarios y
las especificaciones técnicas, con objeto establecer, los parámetros de acceso
al hardware del dispositivo, si va a ser una aplicación específica para cada
tienda (nativa) o híbrida,… El dimensionado de todo ello permitirá determinar
el alcance del proyecto, su duración, coste económico y complejidad del diseño
y programación de la aplicación.
C.
Diseño
En esta etapa se materializan los aspectos
de la etapa anterior (especificaciones, funcionalidades, etc.). Para ello se
realiza, en primer lugar, un diseño esquemático sin gráficos “wireframe” que será
testeado por un grupo usuarios. Superada esta prueba inicial el diseño
definitivo será entregado al desarrollador en archivos y pantallas separadas
para que añada el código de programación. Los sistemas operativos permiten
interactuar con el usuario presentando en la pantalla los elementos necesarios
para ello de forma distinta, lo cual debe tenerse en consideración por parte de
los diseñadores de acuerdo con las siguientes premisas:
Interacción y patrones:
Experiencia del usuario: basadas en
la simplicidad, sus conocimientos y costumbres, y el modo de navegación
intuitiva.
Interacción y formas de sostener el
móvil.
Orientación del terminal.
Patrones de interacción: navegación, acciones, cuadros de diálogo,
notificaciones y gestos.
Diseño Visual:
+Estilo del interfaz.
+Interfaces nativas o personalizadas.
+Identidad visual.
+Pantalla inicial e iconos.
+Retícula de maquetado.
+ Color y detalles visuales
+ Tipografía, lenguaje y ortografía.
+Animación de la App
Estas actividades habitualmente se
documentan en un esquema de flujo de navegación de la aplicación. En función
del tipo de desarrollo y del tipo de diseño (específico o híbrido) se definen
los parámetros basados en los Human Interface
Guidelines de la aplicación, desde que se accede a la
aplicación, al contenido, a la navegación, el acceso a botones, menús y cajas
o cuadros de diálogo,
etc.
El diseño de la aplicación va a influir de
manera significativa tanto en el coste económico de la misma como en su
desarrollo.
Existen cinco grandes perfiles de diseño:
Diseño multiplataforma (genéricas): suele ser suficiente una programación
basada en HTML5 y algún componente específico para cada tipo de dispositivo ej.
una ventana emergente nativa). Suele ser la solución más rentable económicamente,
pero la que dispones de funcionalidades más limitadas a determinados
requerimientos.
Apps híbridas (nativas de diseño y
navegación compartida):
los diseños de flujos, navegación y gráficos comparten un porcentaje elevado de
elementos en común lo que permite reducir tiempos y costes, pero resulta
indispensable seguir la normativa, con la menor desviación posible, tanto de
Apple, como de Google, Windows y BlackBerry, para no romper la experiencia y
navegabilidad intuitiva de los usuarios de cada plataforma.
Diseño de aplicaciones nativas específicas para cada plataforma: requiere diseñar tantas veces como
plataformas a programar. No obstante, algunos elementos son comunes y
reutilizables, pero implica un mayor coste de diseño y desarrollo, si bien es
el más óptimo y el que más aprovecha las funcionalidades de aplicaciones y
dispositivos.
Diseño para iPad/tabletas, basado en dos técnicas:
* Adaptación por padding:
en las hojas de estilo CSS3 para HTML y HTML5, el atributo padding es
el que crea un espacio por dentro de la caja a la que se aplica sin que se
toque o supere su borde, con objeto de adaptarse a la superficie de
visualización. No tiene apenas coste de diseño pues se puede construir en su
mayoría por programación.
* Diseño específico: es lo ideal
para, pero dependerá mucho de los requisitos de la app. Implica rediseñar cada
pantalla para obtener el rendimiento de las tabletas. Lógicamente tiene un
coste de diseño específico.
Desarrollo
El programador, en función del tipo de
aplicación diseñada se encarga de dar vida a los diseños y crear la estructura
sobre la cual se apoyará el funcionamiento de la aplicación, creando el código
funcional mediante un lenguaje de programación. Existen varios lenguajes de
programación entre los que destacan:
Para Android: inicialmente Java, también Visual Basic y
Basic4Android que es un desarrollo posterior especialmente indicado para
desarrolladores de Android.
Para IOS: Objective-C, Python y, últimamente, Swift
que es un novedoso lenguaje mucho más veloz y versátil que los citados
anteriormente.
Para Windows se utiliza primordialmente
Visual Basic.
Para BlackBerry fundamentalmente Java.
Finalizada la programación de la versión
inicial, generalmente denominada versión beta, gran parte del tiempo se emplea
en la corrección de errores en la aplicación como fase previa para su
aprobación en las tiendas.
En 2014 llegó una herramienta para crear
aplicaciones para Android o iOS sin programar, CreaTusApps. Dejó de ser
necesario usar entornos de programación para realizar aplicaciones móviles.
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